Brain 2 Brain

Brain 2 Brain Creative Cultural Club su Second Life - Innovazione Culturale 2.0

Zygmunt Ballinger (aka MarioEs)

Il medium del futuro? L'avatar! - Intervista a Jeffrey Ventrella (also in English!)


Vi propongo un'altra ottima intervista realizzata dal brainer Andrea Romeo aka Andret beck, stavolta a Jeffrey Ventrella (date un'occhiata ai suoi siti http://www.ventrella.com/ e http://www.jeffreyventrella.com/, tutti rigorosamente "solar powered"), già co-fondatore del mondo virtuale There.com assieme a Will Harvey, artista digitale, collaboratore dei Linden Lab per 2 anni dove ha introdotto i flexprims, ossia l' "effetto gravità" che rende realistico il movimento degli avatar (es. dei capelli fluenti che si muovono al vento).
Jeffrey ha frequentato il master in Media Arts al Mit Media Lab di Boston e quello in Fine Arts e Computer Graphics alla Syracuse University di New York, ma vive in California vicino San Francisco.
Attualmente insegna al Centro di Media Digitali al Northern Campus a Vancouver, British Columbia.
Jeffrey sarà al Brain 2 Brain Club su Second Life il prossimo 14 giugno! Sarà il primo di 2 eventi internazionali (l'altro sarà il 28 giugno con Prince Paskua), che festeggeranno il primo anno di attività di B2B su Second Life.

Stay tuned!


Seguendo McLuhan, ogni mezzo di comunicazione e' un ambiente che prevede uno sfondo e una figura principale. Osservando una realta' virtuale cio' che spicca in primo piano e' probabilmente la figura dell'avatar. L'avatar e' il protagonista dei mondi virtuali. Le strategie di comunicazione attraverso l'avatar sono tantissime. Talvolta egli e' la figura principale, altre volte diviene sfondo chiamando in causa l'utente (in carne ed ossa) delle realta' virtuali, la' dove l'utente stesso comunica con l'ambiente interattivo o con altri avatar che adesso diventano figure in primo piano dell'ambiente.
Comunque sia, quando si pensa ai mondi virtuali non si può non considerare l'avatar, cioè quel personaggio che “vestiamo” e che ci fa da tramite nell'esplorazione degli ambienti simulati al computer. L'avatar e' il nostro Virgilio che ci guida in questi luoghi così vicini e distanti contemporaneamente, in queste dimensioni parallele. Lui e' parte di quel mondo, fatto con la stessa materia (digitale), per cui ha una conoscenza innata della sua dimensione: l'utente comunica con l'ambiente digitale, ma e' il suo avatar che lo tocca con mano, che lo manipola. Certo, siamo noi che decidiamo in quale direzione andare, ma senza l'avatar non potremmo andare da nessuna parte. E inoltre se l'avatar non puo' entrare in determinati luoghi nel mondo virtuale, nemmeno noi possiamo. E' anche vero che senza il nostro intervento l'avatar resterebbe fermo, non potrebbe muoversi. Quella tra avatar e fruitore e' quindi una “collaborazione”, un “patto”, e per questo motivo l'avatar e' molto importante per chi si muove dentro realta' virtuali di ogni tipo, e viceversa.
Oggi, con la nascita di videogame e realtà' virtuali che ci permettono di personalizzare il nostro Virgilio dei mondi virtuali, l'avatar e' diventato noi, e noi avatar. In programmi dove utilizziamo avatar personalizzati, come Second Life, essi non solo ci guidano, ma ci rappresentano, proprio perché frutto di un processo artistico personale, frutto del nostro ingegno. L'avatar e' una nostra invenzione, una creatura, il nostro Frankenstein digitale. L'avatar e l'uomo cibernetico sono l'uno funzione dell'altro, si fondono divenendo un unica cosa, un nuovo medium.
Con la nascita dei mondi artificiali al computer nasce subito l'avatar, il tramite con cui comunicare con gli ambienti digitali, nonché il nostro punto di riferimento che ci ricorda in che parte dello spazio virtuale siamo. Gli avatar sono interlocutori del mondo virtuale, esseri dotati di una propria estetica, logica e intelligenza. L'uomo moderno e' diventato un medium, nel vero senso della parola, cioè' “una persona con poteri paranormali in grado di mettersi in contatto con entità distanti”: tali poteri sono dati dalla tecnologia, mentre le entità distanti sono proprio gli avatar.
Per comprendere come avviene la comunicazione attraverso l'avatar, in quanto nuova forma di comunicazione e di linguaggio, ho intervistato Jeffrey Ventrella, artista del digitale, studioso della comunicazione via-puppets, nonché creatore di una delle prime realtà virtuali on-line (There.com, antecedente a Second Life) e sviluppatore di alcune importanti innovazioni in Second Life.

Andrea Romeo: ciao Jeffrey. Come prima domanda vorrei chiederti di parlarmi di te, del tuo lavoro, i tuoi studi, i tuoi interessi.


Jeffrey Ventrella: fondamentalmente io sono un artista che scrive software. Credo che questo nuovo linguaggio sia il futuro, e che i computer offrano interessanti possibilità' d'espressione. Adesso lavoro alla Internet Archive e il mio compito e' quello di migliorare il linguaggio visivo per rendere la conoscenza più accessibile alle persone. Mi interesso anche di Intelligenza Artificiale sulla quale scrivo articoli di diverso tipo. Sono stato il socio fondatore di There.com, una realta' virtuale on-line. Ho quindi lavorato con la Linden Lab per due anni, dove ho apportato importanti innovazioni a Second Life, come i Flexiprims e la Recitazione Avatariale (Avatar Puppetiring). Al momento sto scrivendo un libro dal titolo Virtual Body Language (Il linguaggio del corpo virtuale).

A.R.: qual' e' la differenza tra un artista che “scrive” software e un ingegnere informatico?

J.V.: beh, per “ingegneri informatici” si intende di solito gente che studia “computer science” (scienza informatica), e che sviluppano programmi per diversi obiettivi. Nel mio caso invece, io nasco come artista (entrambi i miei genitori erano artisti, e anche io ho studiato arte all'università')... Ma quando ho scoperto la programmazione al computer, ho subito visto in essa un potente strumento che avrei potuto utilizzare per la mia arte e per fare animazione. E quindi ho deciso che il software era il mio medium. Non c'e' nessuna differenza tra un artista “tradizionale” e un artista che invece usa “software” per esprimersi: entrambi usano la stessa parte del cervello .. ;)

A.R.: Cosa intendi per “linguaggio visuale” e qual'e' il rapporto tra il linguaggio visivo nei mondi virtuali e nei media tradizionali quali fotografia, cinema, pittura etc?



J.V.: Per “linguaggio visuale” io intendo l'equivalente del “linguaggio testuale” (o anche di quello “verbale”) che e' molto importante per la comunicazione umana e per l'espressione. Quando noi disegniamo una pagina web, noi usiamo il “linguaggio visuale” per comunicare l'intento del sito stesso al fruitore, come muoversi dentro il sito in base ai suoi obiettivi. Il linguaggio visuale e' anche la chiave per lo sviluppo dei mondi virtuali. Un mondo virtuale non e' semplicemente la riproduzione di un pezzo di realta'. Essa e' necessariamente una “esperienza cinematica” (visiva ma con “regole fisiche” N.d.I.). E quindi il “linguaggio cinematico” - che e' una forma del linguaggio visuale - e' fondamentale per la rendere un mondo virtuale convincente e avvincente, linguaggio che ci guida e ci dice come muoverci all'interno del mondo (linguaggio visivo-cinematico).

A.R.: e' interessante questa connessione tra l'arte visiva e la cinematica, che poi altro non e' che l'interazione col mondo virtuale stesso. Come si pone un'artista che crea mondi virtuali quando sa che vi sara' qualcun'altro che interagira' con la sua opera stessa, a differenza ad esempio di un regista cinematografico che invece sa che la sua opera non e' “manipolabile”? E qual'e' il ruolo dell'avatar in questo tipo di relazione tra il designer e i “manipolatori”?

J.V.: credo, se non ho capito male, che tu ti stia riferendo all'interattivita' – un importante aspetto del design del mondo virtuale (e del web design) che non e' presente in forme d'arte statiche. Quindi si', vi e' una componente di questa forma d'arte la quale prende vita in differenti modi e che dipende da chi la usa. Per quanto concerne gli avatar (i puppets), questo argomento e' quello che più preferisco. In un mondo virtuale l'avatar può essere visto come un burattino. Ma non e' un burattino ottuso, muto, incollato alla tua mano o ad un filo. Nella realta' virtuale l'avatar e' un burattino semi-autonomo. Esso ha una sorta di intelligenza. E noi possiamo creare avatar che hanno ancora più autonomia. Per questo io chiamo gli avatar “semi-autonomous puppets” (burattini semi-autonomi). Per saperne di piu' dai un'occhiata a questo sito (www.avatology.com)

A.R.: potresti dirmi di piu' sul concetto di avatologia? Che cosa intendi per avatologia? Potrebbe essere una nuova scienza? E che intendi per burattini semi-autonomi?


J.V.: non credo l'avatologia sia una scienza vera e propria, forse e' piu' una forma d'arte. Comunque io uso questo termine per divertimento. Ma c'e' un nuovo fenomeno come tu stesso hai mostrato, l'uomo e l'avatar hanno creato una sorta di duo collaborativo. A proposito, io sto parlando di una visione cinematica dalla terza persona opposta alla “classica” realta' virtuale col caschetto virtuale che diventa la camera (in questo caso non si parla di linguaggio cinematico). Intendo l'avatar, come un'entita' visibile su cui l'utente proietta se stesso, sia come entita' separata che come manifestazione dell'utente. E quindi, quando l'avatar cade da un'altura, l'utente sente il suo dolore! L'arte (e la scienza .. ;)) dell'avatologia gioca a meta' tra l'autonomia dell'avatar da un lato, e dall'altro l'immersione totale dell'utente in esso.

A.R.: mi potresti dire di piu' riguardo a There e Second Life? E anche riguardo alla comunicazione attraverso l'Avatar, e il futuro di questa comunicazione?

J.V.: certo. Bene, There.com e' un mondo virtuale che ho creato con Will Harvey – lui era il principale fondatore e investitore all'inizio, io l'inventore. La nostra realta' virtuale e' venuta prima di Second Life e ha una grafica migliore, avatar piu' espressivi e anche l'estetica dell'ambiente e' decisamente superiore. Ma Second Life ha permesso ai suoi utenti di costruire il loro contenuto – oltre che un miglior business model che gli ha permesso di avere piu' successo nel mercato. (Anche - a mio parere - il pubblico era piu' pronto ad accettare qualcosa chiamato “mondo virtuale”).
Quando iniziai a lavorare per la Linden Lab il mio obiettivo era creare lo stesso livello di espressività negli avatar come avevo fatto per There.com. Ma una volta li' ci fu poco interesse da parte della Linden nel potenziare l'avatar. Quindi mi dedicai (e sviluppai) ai flexiprim, che diventarono molto popolari in SL.

A.R.: Cosa sono i flexiprimis?


J.V.: beh, prima dell'arrivo dei flexiprimis tutti gli oggetti in SL erano rigidi, grossi pezzi immobili con una geometria. Non c'erano capelli che ondulavano al vento, o vestiti che si muovevano, o bandiere che sventolavano etc. Certo – potresti fare un'animazione di un pezzo di geometria, ma non sembrerebbe realistico. I flexiprims vengono attirati dalla gravita', si gonfiano col vento, li trascini quando ci corri addosso. Quindi loro reagiscono ad una certa logica che segue leggi di fisica.

A.R.: mi verrebbe da chiederti il perche' pensavi fossero cosi' importanti i flexprims? Voglio dire, se un Mondo Virtuale e' “un altro mondo”, che bisogno c'e' di farlo funzionare con delle leggi fisiche che vengono dal mondo a cui siamo abituati?

J.V.: credo che tu mi stai in realta' chiedendo: – perche' fare un mondo virtuale che imita quello reale? Beh, pensa ad uno spazio piano. Su una punta di questo spazio tutta e' costruito come nella realta' e si comporta come nella realtà, mentre nell'altra punta tutto e' totale astrazione, caos, ma con infinite possibilità di espressioni. Il mondo virtuale ideale sta nel mezzo. Considera la gravita'. Ho sentito di artisti che dicevano che la forza di gravita' non era necessaria, e che un virtual world designer (creatore di mondi virtuali) non dovrebbe inserire la gravita' perché limita le l'esperienza dei partecipanti. Ma in realtà ti accorgi che le persone VOGLIONO la gravita, perché da' loro la possibilità di capire come gli oggetti si muovono, oggetti che sono più stabili e più prevedibili. Una volta che gli utenti hanno confidenza col mondo attraverso le leggi fisiche, possono concentrare la propria creativita' su altre cose, come ad esempio nella creazione di un avatar dall'aspetto folle. Poi se ci pensi, vedere avatar che fluttuano nell'aria senza una ragione sarebbe stato un po' inquietante. Un esempio al contrario: quando stavamo sviluppando There.com, Will e io eravamo entrambi contrari all'idea di mettere il teleporto, perche' entrambi volevamo dare un senso di “posto” alla nostra realta' virtuale, valorizzando l'esperienza dell'ambiente virtuale. Noi credevamo che se permettevamo agli utenti di teleportarsi (teleportarsi significa spostarsi da un luogo all'altro del mondo virtuale senza bisogno di ripercorrere la strada effettuata col proprio avatar) avrebbero ignorato quanto in questi luoghi era stato costruito. Poi ci siamo accorti che invece gli utenti volevano VERAMENTE avere la possibilità di teleportarsi, e questo non toglieva nulla comunque al rapporto tra loro e l'ambiente.
In parole povere alle persone piace un mix tra realismo e magia, e fantasia.

A.R.: so che non c'entra molto, ma mi viene da pensare che forse nel caso del teleport si ha un legame con i vecchi media, il cambio di canale, la “cultura dello zapping”?

J.V.: si'! Internet e' un reame senza spazio, senza geografia. Non c'e' una contiguita' coerente, cosi' come il mare della radio o dei canali TV, dove la gente salta dentro e fuori. Quindi la gente si teleportava gia', prima ancora che l'avvento delle realta' virtuali.

A.R.: vorrei adesso entrare nel vivo del discorso e chiederti del “linguaggio avatariale”. Perche' credi sia cosi' importante per gli utenti di realta' virtuali avere un avatar? Come cambia la comunicazione usando un avatar? E qual'e' il futuro di questo tipo di comunicazione, continueremo ad evere avatar di fantasia, oppure con lo sviluppo del mezzo tecnico in termini grafici, avremo avatar identici a noi?

J.V.: quando fu inventata la parola scritta, l'espressione umana divenne incorporea. Questo fu sia una riduzione dell'espressione umana che un'estensione, un potenziamento. La riduzione risiedette nel fatto che noi perdemmo molto del nostro linguaggio corporale. L'estensione fu la nascita della civiltà occidentale. Adesso noi abbiamo un nuovo e strano fenomeno: la parola scritta viene usata nella “conversazione”. Le persone usano gli IM – ovvero la scrittura che simula il linguaggio verbale in tempo reale. Se ci pensi questo fenomeno non fu l'intento originale della scrittura. Quindi adesso noi dobbiamo aggiungere altre parti del linguaggio verbale classico, come le nostre espressioni, come se stessimo veramente parlando (pensa agli smile). L'avatar ci permette di mettere nuovamente il nostro corpo dentro la comunicazione. Credo che in futuro noi avremo diversi tipi di avatar. Alcuni saranno personaggi fantasy che vengono dai giochi di ruolo, altri saranno rappresentazioni del nostro vero io.

A.R.: interessante quanto dici. Mi viene da pensare a Roland Barthes, uno dei piu' importanti semiotici, che in un suo libro (Il senso della moda) egli afferma che gli abiti sono media. Da questo punto di vista si puo' affermare che gli avatar, in quanto mezzo di comunicazione, siano una specie di abiti, o sono piu' che abiti, o entrambi (abiti e qualcosa in piu').

J.V.: concordo. Nella misura in cui i nostri abiti comunicano, gli avatar sono come abiti. In questo caso molte cose sono abiti, come il mio scaffale di libri che dice che libri io leggo (o vorrei leggere). Quindi l'immagine dell'avatar e' gia' di per se' un mezzo di comunicazione.

A.R.: I mondi virtuali sembra saranno i media del futuro (come anche tu hai affermato all'inizio). Quali sono le strategie che gli sviluppatori di questi media attuano per attrarre gente nei loro mondi? Credi sia importante l'aspetto ludico, quindi una connessione coi videogame? E qual'e' il futuro dei media tradizionali, spariranno o saranno inclusi in questi nuovi mezzi di comunicazione? Se verranno inclusi, quale sara' la nuova forma dei media?

J.V.: questione ineressante. Beh, io credo che il “mondo virtuale” sia innanzitutto uno stato della mente, piu' che un medium vero e proprio. Quindi, con la maturazione del medium, naturalmente ci sara' un mix con quelli tradizionali. Ci saranno sempre mondi virtuali isolati, esperienze fine a se stesse che permettono alle persone di essere immerse in una esperienza unica, speciale. Ma credo ci saranno anche altri mondi virtuali che non avranno confini definiti, come connessioni tra Twitter, Facebook, Film, messaggi di testo, e skipe (giusto per citare alcuni elementi). La nuova cosa che il mondo virtuale porta e' un spazio simulato, leggi fisiche e corpi. E quindi credo che questo avra' un impatto sui tradizionali media – cambiera' il modo di relazionarsi, la conversazione. Se da un lato puo' sembrare strano comunicare attraverso un corpo digitale, dall'altro ci sono dei fattori che vanno presi in considerazione, fattori molto importanti. Si pensi al surriscaldamento del pianeta; credo che avremo sempre piu' bisogno di mondi virtuali e di avatar, in modo da poter comunicare a livello globale senza il bisogno di bruciare petrolio che lascia CO2 nell'aria. In futuro si comunichera' attraverso i media come mai nelle ere precedenti. Se penso che le realta' virtuali ci permetteranno di scambiare informazioni di tutti i tipi senza doverci a tutti i costi muovere con l'utilizzo di tecnologie inquinanti, allora non mi importa di perdere il mio corpo in nome della salvezza del pianeta. Gli avatar, in questa prospettiva, giocheranno un ruolo fondamentale.
Per quanto concerne la questione relativa alle strategie utilizzate dai produttori di realta' virtuali per attirare gente, e quindi l'importanza dell'aspetto ludico, bene c'e' gente che crede che i videogame siano i genitori delle realta' virtuali. In questo senso, dai giusto un'occhiata al numero di sviluppatori di videogiochi che lavorano alla Linden Lab!

© 2009 - Andrea Romeo - Brain 2 Brain


ENGLISH VERSION

The Future of Media? The Avatar! - Interviewing Jeffrey Ventrella


Following McLuhan, each medium is an environment which is made by a ground and a figure. Well, if you see a virtual world, it seems that the figure, what stands out in front of our screen, is the avatar. The avatar is the protagonist of virtual worlds, and the strategies of communication by avatar are many. Sometimes the avatar becomes the main figure, other times it puts himself away, disappears from the set becoming part of the ground, and giving so a role to the virtual world user who communicates with the virtual set or with other avatars, avatars and set which now stand out in the screen (becoming figures).
Anyway, when we think about virtual worlds always we think about avatars, or rather that character we “wear” and becomes our guide in the exploration of the computer ambient. Like Virgilio for Dante, the avatar in fact is our guide in these places so close to us, but so far away as well, in these parallel dimensions. It is part of that world, is made by the same material, so it knows very well its dimension: the user communicates in the virtual world as well, but only the avatar can really touch it.
Of course, only we can decide where to go in virtual worlds, but without our avatar(s) we could not go anywhere. Furthermore, if our avatar cannot go to some place in the virtual world, we cannot either. And, of course, without us our avatar could not move. As a consequence, the relation between avatars and users is a kind of “collaboration”, a “pact”, and because of this “pact” the avatar is so important for those who decide to go into virtual worlds, and vice-versa.
Until now we talked about a kind of avatar- virgilio, but what it happens when we can create our own avatars using our imagination, like in Second Life, where their role is not only as our guide, but better as our own alter ego, a representation of ourselves? Well, in this case avatars, born by our own fantasy, become part of us, they represent us. Then avatars become our own creature, our digital Frankenstein. Avatar and human being become the same thing, they fuse to each other in a new way, a new medium.
Avatars started few time late the coming of computers. They are the medium which allows us to communicate in virtual worlds, which have their own aesthetic, personality, and intelligence. The diffusion of avatar philosophy creates a new kind of human being, a “homo medium”, which is made by the fusion between the user and his avatar. By medium I mean the classical meaning of the word “medium”, its etymology, or rather “a person with paranormal powers who is able to communicate with entities which live in other dimensions”: the power of this kind of man, the “homo medium”, is the technology, while the far away entities are the avatars.
To better understand the role of avatars in our society, I interviewed Jeffrey Ventrella, digital artist and co-creator of an important virtual world (There.com). Ventrella is interested in the avatar communication, and worked for Linden Lab where he developed important aspects of Second Life.


Andrea Romeo: well, the first question I want to ask you is: who is Jeffrey Ventrella? I mean, what are your interests? what is your job, your studies etc.

Jeffrey Ventrella: I am an artist who writes software - because that is the medium of the future. I currently work at the Internet Archive, and am helping to use visual language to make knowledge more accessible to people. I also lecture and write papers on the subject of artificial life. I co-founded the Virtual World company, There.com and then worked at Linden Lab (Second Life) for two years. I invented flexiprims, and avatar puppeteering. I am currently writing a book called "Virtual Body Language".

A.R.: what is the different between an artist who writes software and a software engineer? And what do u mean by“visual language”, and what the relation between "visual language" in virtual worlds" and in traditional media like paintings, cinema, etc..?

J.V.: Well, when people say "software engineer", they usually refer to someone who formally studied computer science, and who works on developing software, for various purposes. In my case I started life as an artist (both parents were in the art field and I was in an art program in college).... but when I discovered programming, I immediately saw the potential for software to be a tool for me to develop my visions and animations. And so I embraced software as my new medium. An artist who writes software uses the same problem-solving methods and uses the same parts of the brain as a traditional artist. When I say "visual language" - I refer to the counterpart to text language (or verbal language) which is so important for human communication and expression. When we design a web site, we are using visual language to communicate the intent of the web site, and to indicate to the user how it functions and where to go for different purposes. Visual language is also key for developing virtual worlds. A virtual world is not merely a simulation of the appearance of reality. It is by necessity a cinematic experience. And so cinematic language - one form of visual language - is required to make the virtual world compelling and successful.

A.R.: But there is a new component in this new form of art language which is the interactivity, right? what an artist of virtual World thinks when he knows that someone else is going to interact with his master pieces, and also what is the role of the puppet in this kind of relation between the designer and the "players"?


J.V.: I think you are referring to interactivity - an important aspect of virtual world design (and web site design) that is not present in static artforms. So, yes, there is a component of this artform in which it will come to life in different ways, depending on who uses it and what is done. And you ask about puppets. This is something I have been thinking of a lot lately :) In a virtual world, the avatar can be seen as a puppet. But not a dumb puppet that you stick on your hand or hang from a string. It is a semi-autonomous puppet. It has some intelligence. And we can design avatars to have more autonomy at certain times. This is why I call avatars "semi-autonomous puppets"
(www.avatology.com)

A.R.: can you tell me more about the concept of “avatology”? Do you think it might be a new kind of science or what? And, what do you mean for semi-autonomous puppets?

I don't think it's really a science as much as it is an art. I just use the word“avatology” for fun. But there is an interesting phenomenon emerging, as you have pointed out: the avatar and its human driver form a sort of collaborative duo. By the way, I am speaking of third-person cinematic views of avatars specifically as opposed to “classic” virtual reality in which the user wears a head-mounted display, and thereby “becomes” the camera (i.e., there is no cinematic language). The avatar, as a visible entity that the user projects onto is both a separate entity as well as a manifestation of the user. And so when the avatar falls off a cliff, the user feels pain! The art (and science :) of avatology plays out in the space between total avatar autonomy on the one hand, and total user immersion on the other hand.

A.R.: can you tell me more about There and Second Life? Also about the communication by Avatar, and the future of this kind of communication?

J.V.: Yes, well, There.com is a virtual world that I created with Will Harvey - he was the main founder and put the money in at the start. I was the Principal Inventor. We came out before Second Life. And we had a more polished look - more expressive avatars, and more aesthetic environments. But Second Life allowed users to build their own content - and they had a better business model for success. And also (in my opinion) the public was more ready to accept this new thing called a Virtual World).
When I joined Linden Lab, my purpose was to create the same level of expressiveness in the avatars as I had done for There.com. But after I arrived, there was little interest in the company for enhancing the avatar - and so I was not able to make a very big impact. So I developed flexiprims, which turned out to be a popular thing in SL.

A.R.: what are "flexiprims"

J.V.: Well, before flexiprims all objects in SL were rigid. They were stiff chunks of geometry. No flowing hair, no rubber hoses, no waving flags, etc. Sure - you could make an animated (kinematic) piece of geometry - but it didn't behave realistically. Flexiprims hang with gravity, get blown with the wind, and drag behind when you run with them. So they use true physics.

A.R.: Why did u think flexprims were so important? I mean, if a Virtual World is “another world”, why the need to make it with rules which come from the real world?

J.V.: Ah - I hear the subtext of your question :) I think you are really asking - why should we make a virtual world that imitates the real world? Well, think of the design space and as existing on a continuum. At one end is total realism. Everything looks exactly like the real world, and behaves like the real world. At the other end is total abstraction. Complete chaos (but with infinite potential for expression). Somewhere in between is the best place for making a virtual world. Consider gravity. I heard one artist who was creating a virtual world claim that gravity is not needed. And that virtual world designers should not include that in a simulation because it constrains the participant's experience. But it turns out that for most purposes, people want gravity, because it allows things to be stable and predictable - and they can focus their creativity on other aspects of the world (like making crazy avatars). Crazy - highly individualistic avatars that are floating in space, willy nilly, might be a bit scary :)
Another similar situation: When we were developing There.com, Will and I both were against the idea of teleporting. Because we wanted the sense of "place" to be very important. We believed that if people were allowed to teleport, they would ignore the beauty and integrity of the space they are in. But it turns out that people REALLY want to be able to teleport - and this doesn't take away from the appreciation of the "placeness" of the virtual world. People naturally deconstruct the world, and are happy with a mixture of realism and magic.

A.R.: (maybe this comes form the "zapping culture" .. :)) I mean, teleport is like when u use your remote in television and u change channel

J.V.: Ah! Yes. Well, the internet is a spaceless realm - no geography. There is no inherent contiguity - and so it is like the sea of radio and TV channels that people jump in and out of. So people have already been "teleporting" way before virtual worlds were made :)

A.R.: I want to ask you about Avatar Language. Why do u think it is so important for users to have an Avatar? How does it change the communication using an avatar? And what the future? (I mean, do u think in future, with the improving of technology, we will still have fantasy avatar or maybe we will have avatars each like our own body)?

J.V.: When the written word was invented, human expression became disembodied. This is both a minus and a plus. The minus side is that we lost a lot of our body language. The plus side was that Western civilization was born. Now we have a strange new phenomenon: the written word is being used in "conversations". People use IM - real-time verbal (;) language. This was not the original intent of the written word. And so we have to insert our expression - as if we were talking (like smileys)
The avatar allows us to put our body back into communication. I believe that in the future, we will have several kinds of avatars for several purposes. Some avatars will be fantasy-role-playing characters. Others will be true representations of our realtime selves, which will help us have remote conversations.

A.R.: (amazing answer this) Thinking about Roland Barthes, one of the most important semiotic Theorist, he says that also our clothes are media. Well, Avatars are Clothes, or are more than Clothes? (or are both?)

J.V.: Yes – agree. To the extent that our clothes communicate, avatars are like clothes.
In that case, many things are clothes. Like my bookcase. It communicates a lot about me - by the books I read (or want to read :)

A.R.: Virtual Worlds seem will be the future media (as u said in the beginning). What are the strategies of developer of this medium to attract people in their worlds? Do u think there is a connection with videogames (so the ludologist aspect)? And what the future of the older media? Traditional media will disappear? Or maybe they we will be included in virtual worlds? If so, which will be the shape of this new media (the mixing between traditional and the new ones?)

J.V.: Interesting question! Well, I think "virtual world" is really a state of mind, rather than a medium. So, as the medium matures, it will naturally mix in with other traditional mediums. There will always be isolated virtual worlds - self-contained experiences that allow one to become immersed in a special experience. But I think there will also be other kinds of virtual worlds - which have no clearly-defined edges. Like intersections of Twitter, Facebook, Movies, text-messaging, and Skype. (to name a few elements). The new thing that virtual world technology brings... is simulated space and physics and embodiment. And I think this is having an impact on all traditional media - it is changing the conversation. Also, as global warming becomes more of a threat, I think we will need avatars and virtual worlds more - because we have to stop flying so much and burning off petroleum and spewing CO2 into the air. That means we have to communicate remotely. And I hate to think that we lose our bodies in order to save the earth. That's why avatars are important for the future.

A.R.: and what about video-games ... are they important in developing virtual worlds? what they role?

J.V.: Well, some people think that video games are the mother of virtual worlds. Just look at the number of computer game developers working at Linden Lab :)

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5 Commenti

Lapsus Weinstein Commento da Lapsus Weinstein su 3 Giugno 2009 a 23:31
"J.V.: questione interessante. Beh, io credo che il “mondo virtuale” sia innanzitutto uno stato della mente, piu' che un medium vero e proprio. Quindi, con la maturazione del medium, naturalmente ci sara' un mix con quelli tradizionali. Ci saranno sempre mondi virtuali isolati, esperienze fine a se stesse che permettono alle persone di essere immerse in una esperienza unica, speciale. Ma credo ci saranno anche altri mondi virtuali che non avranno confini definiti, come connessioni tra Twitter, Facebook, Film, messaggi di testo, e skipe (giusto per citare alcuni elementi). La nuova cosa che il mondo virtuale porta e' un spazio simulato, leggi fisiche e corpi. E quindi credo che questo avra' un impatto sui tradizionali media – cambiera' il modo di relazionarsi, la conversazione."

come sono d'accordo!

grazie, gran bella intervista.
Zygmunt Ballinger (aka MarioEs) Commento da Zygmunt Ballinger (aka MarioEs) su 4 Giugno 2009 a 9:45
Si,
Jeffrey devo dire che ci ha dato molti spunti interessantissimi, a partire dalla nuova centralità mediatica - destinata a crescere - dell'avatar (che lui chiama “semi-autonomous puppet”) ed al forte collegamento di questi nuovi spazi socio-cognitivi (Virtual World Platforms) ai videogames.

Spero ci sarai il 14 giugno!

Faremo un incontro con ogni probabilità nella sim di ORANGE (la Tim francese, per capirci), che mi ha davvero stupito quando - parlando con il loro responsabile per i mondi virtuali Nick Rhodes (nome dell'avatar) - ho appreso che organizza molto frequentemente conferenze culturali ed hanno accolto con entusiasmo (!!!) la possibilità di avere Jeffrey.
In Italia, siamo in tal senso ancora molto poco lungimiranti.
lukemary slade Commento da lukemary slade su 4 Giugno 2009 a 12:04
Per fortuna Second Life (e i metaversi in genere) non sono l'Italia. Anzi... e questo senza nulla togliere alle esperienze interessanti che utenti italiani hanno saputo promuovere anche in SL. Ma il bello è proprio la possibilità di avere il meglio che c'è in giro a livello internazionale e poterlo contattare molto semplicemente. Evitando steccati e barriere tipiche di RL. Bene, bella intervista davvero. Complimenti.
MacEwan Writer Commento da MacEwan Writer su 13 Giugno 2009 a 15:45
Quoto Lukemary Slade.
Italia spesso asfittica e irregimentata, senza nulla togliere ecc...
Per il resto, lavoro molto interessante Andret!
Zygmunt Ballinger (aka MarioEs) Commento da Zygmunt Ballinger (aka MarioEs) su 13 Giugno 2009 a 18:01
La SL italiana ha i difetti ed i pregi della RL italiana...
Infatti, B2B sta cercando di conoscere anche altre realtà all'estero giusto per capire se "tutto il mondo è paese" oppure ... :-)

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